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1.
Aquat Toxicol ; 249: 106230, 2022 Aug.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-35797851

RESUMO

There is an increasing concern related to the toxic effects of the soluble portion of diesel oil on aquatic ecosystems and the organisms living in them. In this context, the aim of this study was to analyze the effects of diesel water accommodated-fraction (WAF) on behavioral and biochemical responses of mussels Perna perna. Animals were exposed to 5 and 20% of WAF for 96 h. Prior to the beginning of the experiments, Hall effect sensors and magnets were attached to the valves of the mussels. Valve gaping behavior was continuously recorded for 12 h of exposure and tissues (gills and digestive gland) were separated after 96 h of exposure. Overall, both behavior and biochemical biomarkers were altered due to WAF exposure. Animals exposed to WAF reduced the average amplitude of the valves and the fraction of time opened, and presented greater transition frequency, demonstrating avoidance behavior over the 12 h period. Furthermore, the biochemical biomarkers (GSH, GST, SOD and CAT) were altered following the 96 h of exposure to WAF. Considering the results presented, this study demonstrates the toxic potential of WAF in both shorter and longer exposure periods.


Assuntos
Perna (Organismo) , Petróleo , Poluentes Químicos da Água , Animais , Biomarcadores , Ecossistema , Gasolina/toxicidade , Petróleo/toxicidade , Medição de Risco , Água/química , Poluentes Químicos da Água/toxicidade
2.
IEEE Comput Graph Appl ; 39(1): 71-83, 2019.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-30869600

RESUMO

This paper describes a method to restore degraded images captured in a participating media-fog, turbid water, sand storm, etc. Differently from the related work that deals with each medium separately, we obtain generality by using an image formation model and a fusion of new image priors.

3.
Cienc. cogn ; 15(1): 76-88, abr. 20, 2010.
Artigo em Português | Index Psicologia - Periódicos | ID: psi-58858

RESUMO

Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Exergames, apresentando os games que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos; aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para utilização da ferramenta em questão.


Assuntos
Tecnologia Educacional , Materiais de Ensino , Ciência Cognitiva , Percepção Visual
4.
Ciênc. cogn ; 15(1): 76-88, 2010.
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: lil-700350

RESUMO

Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Exergames, apresentando os games que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos; aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para utilização da ferramenta em questão.


Assuntos
Materiais de Ensino , Tecnologia Educacional , Ciência Cognitiva , Percepção Visual
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